
В издательстве «Бомбора» вышла книга «По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии» авторства знаменитого отраслевого эксперта Джуста ван Дренена.
Подобно телевидению, радио, газетам и журналам, видеоигры привлекают миллиарды, что позволяет этому бизнесу претендовать на часть бюджета рекламодателей. Во всем мире рекламодатели тратят около 650 млрд долларов на сферу СМИ и развлечений. В США, втором по величине рынке после Китая, телевидение генерирует 70 млрд долларов в год от продаж рекламы по сравнению с 15 млрд долларов для печатных СМИ и 14 млрд долларов для радио. Поскольку аудитории этих форм развлечений продолжают взрослеть и сокращаться в количестве по мере того, как люди переходят на новые технологии для потребления контента, рекламодатели начали обращать внимание на игры. На бумаге это имеет смысл: геймеры технически подкованы, вовлечены и считаются пионерами в своей сфере, что делает эту группу потребителей ценной для рекламодателей.
Во-вторых, недавно появившееся поколение разработчиков использует другой подход к получению косвенных доходов. В отличие от традиционных издателей, для которых это представляет собой лишь скромный поток доходов по сравнению с прибылью, получаемой от известных франшиз, студии новичков открыты для идеи принимать деньги от рекламодателей. По их мнению, взаимосвязь между доходами от рекламы и креативной программой сильнее и занимает центральное место в их экономике. Они утверждают, что это не обременяет, а освобождает их от обязательств по доходам и необходимости проводить агрессивную стратегию монетизации.
После огромного успеха Pokémon GO летом 2016 года генеральный директор Niantic Джон Ханке продолжил транслировать в массы, что доход от рекламы был выгодным и позволил его студии сосредоточиться на реализации своего творческого потенциала. По словам Ханке, реклама представила жизнеспособную альтернативу стратегии монетизации, потому что интеграция микротранзакций «оказывает большое давление на разработку, что может привести к играм, в которые скучно играть, даже если они приносят много денег». Ханке подумал о том, что вместо агрессивной монетизации с помощью микротранзакций было бы разумнее направить трафик в конкретные реальные места и взимать за это плату с розничных продавцов. Это оказалось на удивление успешным решением.
Автор книги косвенно известен в профессиональной среде тем, что в 2018 году продал свою компанию, которая занималась исследованиями игрового рынка, крупной исследовательской компании Nielsen. Уровень исследований г-на Ван Дренена всегда был предметом для шуток среди разработчиков игр. И, видимо, из этой, накопленной за годы работы, аналитики, он, как прирожденный бизнесмен, скомпоновал ряд книг, которые содержат в себе все необходимые слова и цифры, но, к сожалению, совершенно поверхностны и часто путают причину со следствием.
«Tencent увидела, что не может проводить монетизацию из-за реорганизации правительства, которое в конечном счете стремилось целенаправленно приостановить процессы утверждения, прежде чем игры могли быть монетизированы в Китае»
.
Мне нужна помощь переводчика. Что такое «процессы утверждения», например?
Какой-то очень сырой текст. Неужели такая дичь и в книге?