14 декабря в Digital October прошла конференция Mobile Developer & Business Day. Одна из самых насыщенных и полезных секций была посвящена разработке мобильных игр. На ней обсуждались страшные вопросы, терзающие молодых разработчиков. Стоит ли выпускать приложения для Kindle и Windows Phone? Продвигать ли игру самому или отдать издателю? Как выходить на зарубежные рынки и налаживать работу с аудиторией? App Heroes пересказывает самые полезные идеи выступавших.
Go East!Выпуская игру, разработчики, как правило, нацеливаются прежде всего на американский рынок. Считается, что только он достаточно велик и только на нем можно заработать хорошие деньги. Но, по мнению участников конференции, стоит уже сейчас смотреть на Азию и Европу –в 2015 году, по прогнозам, они будут давать 87% доходов создателям приложений. |
Хотите заработать? Вам в КореюВ отличие от Китая, Корея и Япония интересны высоким уровнем монетизации –в некоторых случаях он может быть даже в десять раз выше, чем в США. Таким образом в этих странах можно зарабатывать сравнимые деньги, заполучив гораздо меньше пользователей. Однако стоит иметь в виду, что во многих азиатских регионах iOs занимает мизерную долю (например, в Южной Корее это 2%). А значит, ваша судьба –Android и Freemium (на этой платформе люди не привыкли покупать приложения, но готовы тратить деньги на внутренние покупки). |
Локализация – это не переводВыходя на местный рынок, имеет смысл делать локализацию, если он достаточно крупный. Мысль вроде бы очевидна. Не очевидно, что важно не только тексты переводить, но и содержание адаптировать. Например, выпуская игру «Аэропорт-Сити» на бразильский рынок, в Game Insight добавили разнообразной футбольной атрибутики, поскольку в Бразилии, как известно, все помешаны на футболе. «Вы должны дать понять пользователю: эта игра сделана для него, вы уважаете его культуру, – резюмировала Дарья Трушина из Game Insight. – Я вам гарантирую, уровень монетизации повысится в несколько раз». |
Kindle – это будущееЕсли вы думаете о разработке под Android, но вас смущает низкий уровень монетизации на этой платформе, стоит присмотреться к Amazon Kindle Fire. «Для меня как гика – это идеальное устройство, – призналась Трушина. – Все летает, графика отличная, звук потрясающий. И Amazon сейчас монетизируется в пять раз лучше, чем Android. Поэтому я очень рекомендую рассмотреть Kindle Fire в топ-списке ваших устройств». |
Откусите у маленького пирога большой кусокСтоит ли вести разработку под Windows Phone? По мнению основателя Playmous Антона Вольных, стоит – но только заручившись поддержкой Microsoft в продвижении своей игры. С его точки зрения, iOs – это большой пирог, от которого много людей пытаются откусить по маленькому кусочку, а Windows для мобильных – это маленький пирожок с одной свечкой. Чтобы заработать, надо откусить большой кусок от такого маленького пирожка, а без поддержки владельца платформы этого не сделать. Подобной тактикой воспользовались в Playmous, выходя и на Kindle – Amazon сделал игру Tap the Frog ключевой при запуске устройства в Европе. |
Издавать или не издавать? Вот в чем вопросВечный вопрос начинающих разработчиков игр: стоит ли пытаться раскрутить свое творение самостоятельно или отдать его издателю? Если у вас нет свободных ресурсов и опыта продвижения, да. Но если есть и то, и другое, то вряд ли. Во всяком случае создатели игры Cut The Rope решили отказаться от сотрудничества с Chillingo и намерены издавать свои игры самостоятельно. «Когда Сut The Rope появилась, она вышла в топ-10 за пару дней, а маркетинговая машина Chillingo включилась только на третий, – рассказал Денис Морозов из ZeptoLab. – Но благодаря их поддержке она там надолго задержалась. Chillingo – отличные ребята. Но это очень большой издатель, они не могут уделять столько внимания нашим продуктам, сколько нам хотелось бы. Именно поэтому мы от них уходим и теперь делаем все сами». |
Дайте игрокам повод поучаствоватьКак создателям приложений, так и разработчикам игр жизненно важно наладить обратную связь с аудиторией. Хорошо бы при этом не только создать для людей возможность общения (например, на форуме), но и привлекать активных пользователей к совершенствованию продукта – скажем, дать выбрать иконку сиквела из десяти предложенных вариантов (в одном из случаев к голосованию удалось привлечь 20% активной аудитории). «Мы часто придумываем людям задания, – рассказал директор по маркетингу Airgrind Михаил Кузьмин. – Например, это может быть конкурс на лучший квест. Если квест, который придумали люди, попадает в игру, они за это очень благодарны. Вы таким образом повышаете лояльность аудитории». |
Деньги не главноеСколько нужно денег, чтобы сделать хорошую игру? Ответ: нисколько. Два создателя игры Sprinkle признались, что половину своего времени работали за деньги над чужими проектами, а другую половину посвящали своей игре. Когда приложение было готово, для продвижения они нашли партнера, который занялся раскруткой Sprinkle за долю от продаж. За первую неделю Sprinkle купили около 100 тысяч пользователей. Всего же платные и бесплатные версии игры скачали в общей сложности около 6 миллионов человек. |