"Враждебный дизайн": сесть можно, прилечь нельзя

"Враждебный дизайн": сесть можно, прилечь нельзя

Фото: Unsplash.com

Что такое хороший дизайн? Скотт Беркун, автор книги «Дизайн всего: Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся» (выходит 15 ноября в издательстве Альпина Паблишер) считает, что хороший дизайнер должен прежде всего ответить себе на четыре вопроса:

1. Что вы хотите улучшить?

2. Для кого вы хотите это улучшить?

3. Как вы добьетесь того, чтобы дизайн оказался успешным?

4. Кому может навредить ваша работа — сейчас или в будущем?

Классический пример неудачного дизайна, пишет Беркун — так называемая «дверь Нормана» (получившая имя в честь дизайнера Дона Нормана). Это дверь, которая спроектирована без учета нашего интуитивного взаимодействия с предметами:

Плохой дизайн: «дверь Нормана»

Иллюстрация из книги «Дизайн всего», © Издательство «Альпина паблишер»

Форма ручки словно намекает на то, что ее нужно тянуть на себя — как ручку чемодана или двери машины. Но на двери есть указание: «Толкай». Так тянуть или толкать? Будь это приборная доска самолета или панель управления атомной подводной лодкой, мы, понятное дело, не знали бы, что делать. Но дверь — простейший предмет, существующий с незапамятных времен. Вероятность открыть ее должна быть выше, чем 50 на 50!

Хороший дизайн: дверные ручки учитывают наше интуитивное обращение с предметами

Иллюстрация из книги «Дизайн всего», © Издательство «Альпина паблишер»

Предмет с хорошим дизайном, заключает Беркун, это тот, о котором нам не приходится задумываться: правильный выбор лежит на поверхности. Но если мы толкаем дверь или тянем ее на себя, а она не открывается, возникает раздражение, и оно оправданно.

Однако есть особый вид дизайна, который и призван вызывать в лучшем случае раздражение, а в худшем — причинять физическую боль: это «враждебный дизайн» (hostile design) или, как его именует Беркун, «Дизайн раздора» (так называется глава, отрывок из которой мы публикуем с любезного разрешения издательства).

Интересно, что разработчики парковых скамеек, на которых невозможно прилечь, дизайнеры казино и супермаркетов, скрытно эксплуатирующие наши слабости, и даже изготовители орудий пыток — все они должны ответить себе на те же четыре вопроса…

Скотт Беркун (Scott Berkun) — американский писатель и профессиональный спикер, специализирующийся на темах дизайна и творческого мышления; в прошлом — руководитель проектов в корпорации Microsoft, один из ведущих разработчиков браузера Internet Explorer.