«Если у вас есть что-то очень важное, но предназначенное всего лишь для одного человека, как передать это наиболее интригующим образом?» – объявляя в прошлом ноябре свою новую игру, легендарный геймдизайнер Питер Молинье удивил всех. 

В мобильной игре Curiosity игроки должны были разбирать огромный виртуальный куб – кирпич за кирпичиком. Внутри куба была скрыта тайна – «нечто, дающее пищу для размышлений, нечто экспериментальное и меняющее жизнь, нечто, возможное лишь в современном мире». Доступ к секрету должен был получить лишь один человек – тот, который сломает самый последний кирпич: он может раскрыть его остальным, а может – оставить только себе. 

Curiosity стала первым из 22 грандиозных социальных экспериментов, задуманных основанной Молинье студией 22 Cans. Спустя полгода необычное исследование наконец-то завершается: со дня на день куб будет уничтожен. App Heroes попытался разобраться в истории проекта и в том, какая мотивация двигает игроками и что они надеются обнаружить внутри куба.

Один из парадоксов Curiosity в том, что радикально примитивному игровому процессу противопоставляется радикально ценный приз. Что внутри куба? Ничего, спортивная машина, мертвая кошка и Half-Life 3 – ерничали игроки сразу после запуска Curiosity. Кто-то шутил, что в кубе спрятана душа Марселласа Уоллеса или отрезанная голова Гвинет Пэлтроу (отсылки к фильмам «Криминальное чтиво» и «Семь»). «Это не спортивная машина, не мертвая кошка и не Half-Life 3, и это изменит вашу жизнь навсегда», – в ответ твердил Молинье. Ему никто не верил. «Peter Molyneux lies» – гласит популярный поисковый запрос в Google. Молинье давно известен тем, что совершенно искренне раздает фантастические обещания, а потом не выполняет их. Десять лет назад возглавляемая им Lionhead Studios собиралась выпустить самую лучшую RPG на свете, в которой игровой мир развивался бы вместе с героем, а деревья росли в реальном времени. В результате получилась Fable – милая, клевая и очень успешная игра, в которой, правда, не было и десятой доли обещанного. Даже если в этот раз создатель Populous и Black & White действительно намеревался наконец-то исполнить задуманное до конца, все равно его слова воспринимались лишь как повод для шутки, не более. Так что же внутри куба? «Огромное изображение обнаженного Молинье на медвежьей шкуре».

Бессмысленно и скучно – такими были первые отзывы о Curiosity, весь механизм которой сводился к монотонному тыканью в экран iPhone. В то же время ежедневно в игре присутствовало полмиллиона пользователей. Уничтожая в минуту по 200 тысяч кирпичиков, к середине декабря игроки в состоянии азарта очистили 100 слоев куба. Тут они забеспокоились. Молинье и правда всех обманул, но не так, как ожидали. Прежде казалось, что от куба можно будет избавиться за месяц, максимум – два. На самом деле все пропустили мимо ушей, что шкатулка для секрета была не просто большой, а очень большой: 68 триллионов кирпичиков, на каждый из которых кто-то должен был нажать пальцем. При сохранении текущего темпа поиск тайны обернулся бы годом коллективного труда. Шутка Молинье перестала быть шуткой.

Уже к январю отсеялись все лишние и недовольные. В день в игру заходили 100 тысяч человек, а скорость разрушения куба уменьшилась в четыре раза – такая статистика сохранилась до конца апреля. Curiosity перестала быть гонкой за сокровищами и внезапно стала путешествием без обозримого конца, чистой релаксацией. Оставшиеся игроки, включая Кайла Макинтоша, нашли себе новые причины для игры. «Я постоянно нажимаю на кубик, но это не из любопытства. Мой интерес к тому, что спрятано внутри, минимален, если вовсе существует. Не любопытство определяет мою игру, а обычный распорядок, рутина. Curiosity – это пассивное приложение, которое просто умоляет, чтобы в него играли во время занятия другими делами. Прикосновения не стоят никакого труда, поэтому игра – отличное дополнение к утреннему чаю или другим вещам, которые не требуют полного внимания. Однако эпп вдохновляет на нечто большее, чем просто бездумные нажатия. В любой момент времени вы можете найти нацарапанные надписи или фигуры из удаленных блоков. Иногда они смешные, иногда о видеоиграх, зачастую по своей природе – фаллические. Наблюдая, как другие составляют слова и символы, игроки приобщаются к языку игры».

Некоторые результаты эксперимента удивили самих разработчиков. Игроки оказались куда более терпимыми и менее зависимыми от повествовательных условностей, чем казалось раньше. Но самым поразительным наблюдением стала именно человеческая возможность к коммуникации. Надписи и рисунки на кубе появлялись еще в самые первые дни игры, но Питер Молинье не ожидал, насколько сильно люди любят выражать себя и общаться друг с другом. «Если дать людям наиболее примитивный способ делать что-то, а потом соединить их, то они найдут способ для общения. Я помню, как один человек набросал силуэты башен-близнецов. Другой дорисовал врезающийся в здания самолет. После этого кто-то исправил все, и получился большой знак мира. А еще меня поразила группа итальянцев, которые намеревались перерисовать все пенисы в пальмы».

Curiosity могла бы пребывать в подвешенном состоянии довольно долгое время, оставаясь удобной песочницей для проверки дизайнерских решений. Так, в середине апреля в магазине игры появилась платная возможность восстановления деталей – с ее помощью можно затормозить гонку за сокровищем и даже попробовать запустить процесс вспять. Но проект, кажется, надоел создателям быстрее, чем игрокам. Уже 1 мая они заявили, что до конца игры остается всего 50 слоев: не терпится поскорее поделиться секретом. По изначальным подсчетам студии, последний, 326-й слой должны были разобрать к 21 мая. На этот же день назначена презентация новой приставки Xbox, и совпадение вновь вызвало интерес к сокрытому внутри секрету. Сам Молинье ушел из Microsoft всего год назад, и его первая работа вне компании может быть хитрой рекламной акцией. Значит ли, что внутри куба новая консоль? Вряд ли. Объявление конца исследования вновь подстегнуло интерес, и сейчас Curiosity популярна едва ли не больше, чем в ноябре и декабре. Но даже это не позволило завершить все в срок: все еще остается 14 слоев.

http://www.youtube.com/embed/-aS2Hkh4h5M?rel=0

Задним числом понимаешь, что если Curiosity и была хитрой подготовительной кампанией, то лишь для одного проекта – Godus. Это вторая игра 22 Cans в довольно предсказуемом для британского дизайнера жанре божественного симулятора. С помощью эксперимента разработчики не только проверяли на жизнеспособность какие-то идеи, но и продвигали сбор средств на Kickstarter, а после благодарили жертвователей, разместив их имена и фотографии на гранях куба. В декабре прошлого года Godus собрал чуть больше 500 тысяч фунтов стерлингов, и хотя релиз игры намечен на сентябрь, альфа-версия появится уже в конце мая. По всей видимости, с этим и связано довольно неожиданное окончание жизни нынешнего проекта, переставшего быть нужным. Питер Молинье, как обычно, обещает незабываемое – но вряд ли стоит ему верить: вдруг внутри куба и правда пустота? «Godus – это нечто, не существовавшее прежде, потому что оно отделяет все, что мы узнали с помощью Curiosity, и все ужасные ошибки, которые я совершил в прошлом».