Рынок видеоигр – самая динамичная и инновационная часть индустрии развлечений. Он уже несколько лет соревнуется с кинобизнесом по объему доходов – финального победителя сложно определить из-за отсутствия общей методологии сравнения двух сфер. Во всяком случае, главные игровые хиты давно догнали голливудские блокбастеры и по затратам на производство (сотни миллионов долларов), и по продажам (иногда – более миллиарда). Одно из преимуществ отрасли – постоянно развивающиеся модели монетизации: изобретательность компаний-разработчиков позволяет превращать один раз купившего игру пользователя в долгосрочный источник дохода. В конце 2017 года, после выхода очередной сверхпопулярной игры по «Звездным войнам», предметом горячей общественной дискуссии стали лутбоксы. Их обсуждают, ненавидят, бойкотируют, но самое главное – продолжают тратить на них реальные деньги.
Для начала немного статистики: мировой рынок игр стабильно растет по 7–10% в год, и, по прогнозам, в 2017-м он должен составить $109 млрд. Индустрия зарабатывает двумя дополняющими друг друга способами: продает копии игр и получает доход от встроенных микротранзакций (внутриигровых платежей, за которые игрок может получить разные бонусы или предметы). Со временем соотношение доходов меняется. В 2012 году, по подсчетам PwC, существенная часть (49%) доходов приходилась на физические копии (обычные диски). К 2021 году доходы от продажи физических и цифровых копий сравнятся (22–23%), но внутриигровые платежи станут главным источником прибыли – 55%.
Одна из форм этих микротранзакций – это лутбоксы (loot boxes, от англ. loot – добыча), виртуальные «контейнеры», где находятся разные по ценности и характеристикам внутриигровые предметы. В компьютерных играх они используются уже как минимум с 2010 года. Но рекорд по запросам в «Гугле» они побили только в конце ноября. Виной всему – скандал с новой компьютерной игрой по мотивам «Звездных войн».
Казус Battlefront
Star Wars: Battlefront II – шутер от компании Electronic Arts, который вышел на приставках и компьютерах 17 ноября. В этой игре, как и в десятках других, можно было купить лутбоксы, в которых могли оказаться персонажи (Дарт Вейдер или Люк Скайуокер), космические корабли и различные усиления. Чтобы приобрести такой контейнер, сначала требовалось заплатить настоящие деньги за внутриигровую валюту – кристаллы, которые и тратились на покупку контейнеров. Пятьсот кристаллов стоят $4,99, тысяча – $9,99 и так далее до 12 тысяч кристаллов за $99,99.
В зависимости от типов лутбоксы стоят от 100 до 200 кристаллов. Механика их открытия похожа на лотерею – игрок никогда не знает, что именно он получит и будет ли это стоить потраченных денег. Кроме того, есть вероятность, что в ящике будет дубликат (предмет, который уже есть у игрока) – и он автоматически переводится во внутриигровую валюту (кредиты), не привязанную к реальным деньгам. Схема понятная и давно обкатанная на многих других играх. Что же могло разозлить пользователей?
Проблема заключалась в том, что в лутбоксах содержались предметы, которые давали одним игрокам более существенные преимущества, чем другим. Массовое недовольство системой началось после того, как на Reddit игрок с ранним доступом пожаловался, что купил игру за $80, но Дарт Вейдер, как и все остальные герои, были заблокированы. Чтобы получить их, нужно либо накопить кредиты на покупку, либо покупать лутбоксы, из которых можно получить случайных героев.
Представитель EA ответил пользователю, что игроки должны гордиться, когда разблокируют новых героев. Высокие цены на них объяснили расчетами, которые вели еще во время бета-тестирования. В итоге ответ EA набрал 673 тысячи дизлайков. Комментарий стал самым негативным за всю историю сайта. Для того чтобы купить всех персонажей, космические корабли и усиления, нужно было потратить около двух тысяч долларов.
К чему привел скандал с игрой, на создание которой, скорее всего, потратили больше $100 млн (средняя цена разработки игр такого класса)? На сайте Metacritic пользователи оценили шутер в 0,9 балла из 10 (68 из 100 на основе публикаций критиков), продажи оказались почти в два раза ниже запланированных (некоторые даже призывали бойкотировать Battlefront II, чтобы не поддерживать правило «плати и выигрывай»), акции компании после выхода игры начали постепенно падать.