С 5 по 8 августа в институте «Стрелка» в рамках программы Политехнического музея «Polytech.Science.Art:Наука.Искусство.Технологии» прошел мастер-класс греческой художницы Артемис Папагеоргиу «Тактильный город» (Haptic City)о файбертронике – возможностях использования электронных компонентов в работе с текстилем. 8 августа Артемис Папагеоргиу представила результаты мастер-класса, а затем выступила с лекцией «Интерактивные технологии в городском пространстве». Slon публикует ее сокращенную версию.
Папагеоргиу рассказала о своем видении публичного пространства и о художественной составляющей своих работ. При помощи цифровых технологий она стирает границы между естественным и искусственным ландшафтом, заставляя воображение напряженно работать над интерпретацией смыслов.
Зримым результатом мастер-класса стала интерактивная карта Москвы, нанесенная на «Е-ткань», или «электронный текстиль», – в волокна «Е-ткани» вплетены всевозможные электронные компоненты. Карту города разделили на части, постарались выявить в них проблемные зоны и трансформировать их. Мы использовали инновационные методы и техники: например, небольшой процессор, работающий независимо от батарейки. Он позволил больше не подвешивать все текстильные кусочки на один уровень реле. В новой версии мастер-класса для Москвы добавились новые перспективы и графика в работе с картой.
В процесс включилось много людей, и каждый хотел научиться, понять. В итоге мы получили 12 вариантов видения разных районов города. Участникам нужно было воссоздать важные элементы архитектуры и дизайна, двигаясь от дома до места, где проходил мастер-класс. И вот, например, в одном из районов их заинтересовал контроль потоков движения и то, насколько сложно этот контроль осуществлять; если брать шире, насколько сложно в этом районе жить. Они нанесли на карту три основных барьера, с которыми приходится иметь дело жителям и гостям этой части города, показали, как разделяет пространство река. Нужно было продемонстрировать, каким образом потоки пешеходов ее пересекают.
Это всего лишь пример нашей работы, финальные результаты появятся в Политехническом музее чуть позже.
Пространство других
Я хотела бы познакомить вас с другими своими проектами. Как вы, наверное, знаете, я работаю не только с текстильными материалами. Мне всегда хочется распространить идеи на общественные, уличные пространства. Должна сказать, что я искала определенные интерпретации, определенные «места для вмешательства». Каким образом можно работать с публичными пространствами? В соответствии с определением, публичное пространство – это не просто место вокруг нас, это открытые городские территории. По тому же определению, публичное пространство – это пространство других. То есть если в какое-то определенное место направляются две компании, друг с другом не связанные, то взаимодействие между ними создает публичное пространство. Я придерживаюсь трех концепций: совместный опыт групп, внедрение, или интрузия, в пространство кого-то еще, существование рядом с доминирующей группой. Это дает определенную свободу действий для дизайнера.
Что находится за пределами реального?
Игра – это очень хорошая причина, чтобы прийти посмотреть и узнать, как это работает. Например, Wii/nd Chime – мой интерактивный проект 2008 года, представляющий собой музыкальную подвеску из пультов. Наш главный исследовательский вопрос формулировался так: что находится за пределами реального, что и каким образом способны создавать технологии? Это возможность для общества, чтобы задуматься и посмотреть другими глазами.
Wii/ndChime материализует переход от физического к виртуальному и смоделированному. При движении ветра или людей пульты управления Wii производят металлические звуки, постепенно распадающиеся на цифровые саунд-эффекты видеоигр. Пульты Wii подключены к ноутбуку через Bluetooth, и звук идет из динамиков, находящихся на вершине структуры. Нажимая на кнопочки, вы получаете звуковой тетрис. Звуки колокольчиков и видеоигр объединяются в системы взаимодействия, которые приглашают людей открыть для себя потенциал этого гибридного проекта.
Это не чайник
Форма очень важна. Я всегда восхищаюсь проектами, которые в первую очередь говорят о форме и дизайне. На проект This is not a teapot меня вдохновила семиотика языка, использованная в одноименной картине Магритта (Ceci n’est pas une pipe).
Первый симулякр здесь – это чертеж трубки, второй – утверждение под ним. Что происходит, когда форма объекта больше не говорит о его сущности? Было создано три чайника. Первый – самый по виду обыкновенный, а третий демонстрировал техническую начинку. При этом второй чайник светлее первого, а третий – совсем прозрачный. Третий нечайник представляет как бы часть первого, позволяя утверждать, что это все подделка. Это то, что Бодрийяр называет order of sorcery, состояние, в котором симулякр маскирует лишь отсутствие глубинной реальности. Он претендует на то, чтобы быть копией, но у этой копии нет оригинала. Объект теряет контекст, свои выразительные возможности и приобретает поддельное значение. Сдвиг в онтологии объекта создает когнитивный сдвиг в понимании наблюдающего. Дважды подделанный объект становится действительным в гиперреальности.
Еще один важный аспект – публичное участие, так как мы говорим об участии людей. Перед нами еще один проект: качели, которые играют музыку, когда вы начинаете качаться. Они играют разную музыку в зависимости от количества людей. В ходе интеракции с другим человеком вы решаете, двигаться ли вам синхронно, – именно от этого зависит мелодия. В другом проекте люди танцуют вокруг элементов дизайна, которые записывают их движения. Но по сути это не танец, а сотрудничество.
Хореография механического сада
Греческий проект – Fabrique. Это открытый павильон, с крыши свисают велосипедные цепи, на полу стоят цветочные горшки и лейки. Горшки можно поливать, но через носик лейки течет не вода, а свет. «Поливание» светом приводит цепи в движение. Если полить все девять горшков, вы увидите, как танцует механический сад. Через стирание границ между естественным и механическим с помощью цифровых технологий Fabrique интерпретирует ландшафт, выстраивающийся как результат интеракции, а не создаваемый из природы как материала. В Fabrique пейзаж – это театр.
Fabrique from Artemis Papageorgiou on Vimeo.
Я говорю о грани между искусством и дизайном, делая шаг то в одну, то в другую сторону и не позиционирую себя исключительно как художника. Я больше дизайнер.
Взаимодействие и игра как ключ
Вот, к примеру, мы тратим огромное количество электричества. Даже для создания интерактивной карты на потребовалась масса батареек. Как продуцировать электроэнергию в общественных местах, то есть осуществлять ее сбор? Есть разные идеи. Вариант первый: энергию можно получать от движения поездов метро, они могли бы ее аккумулировать. Мы подзаряжали батарейки от сидений метрополитена. В другом проекте было разработано устройство для зарядки мобильных телефонов от ветра, который создается поездами метро.
Лично мне удалось поучаствовать в проекте Hydrosphera. Водные системы – неотъемлемая часть ландшафта Филадельфии. Здесь стараются собирать дождевую воду, которая потом напрямую поступает на дренажные устройства. Правда, иногда она просто уходит в водозаборные каналы и сливается в канализацию вместо повторного использования. В Hydrosphera в одной части павильона аккумулировался свет, а в другой собиралась вода. Не стоит рассматривать это как экологическое искусство; Hydrosphera использует совокупность знаний о водных системах для того, чтобы люди смогли получать удовольствие от нахождения в публичном пространстве. Для меня оно всегда связано с игрой, и в нее стоит вовлекать людей.
С 2011 года я занимаюсь Athens Plaython Festival. В сентябре 2012 года мы провели серию городских игр с использованием инновационных технологий и дизайна, семинары для детей и взрослых. Наша цель – представить обществу платформу, которая позволяет собраться вместе при помощи игры, общения и обучения. Мы попросили афинян выйти на улицы и изменить городской пейзаж: использовать скамью в качестве штаб-квартиры, играть с проекциями на стенах, перепрыгнуть через воображаемые препятствия, защищать фонтан, спрятать сокровище под автобусной остановкой. Кроме того, мы пытаемся найти дополнительные образовательные инициативы, дополнительные возможности игр на улице. В одной игре участники использовали мобильные телефоны для разметки территории, то есть нужно было занять наибольшее количество элементов пространства. Мы использовали цветовые мишени, проекторы. Команде нужно было захватить как можно больше контрольных точек и осветить их проекторами для того, чтобы выиграть.
Для нас важнее вовлечь в игру взрослых, потому что вспомнить, как играть, очень важно, и здесь нужно достучаться до ребенка, сидящего внутри выросшего человека. Проект двигается неплохо, впрочем, хотелось бы видеть больше вовлеченности.
В Москве, в отличие от Греции, больше публичных пространств, с которыми можно работать. Поэтому я хочу призвать вас: давайте работать с дизайном!