Фото: Harpal Singh / Unsplash.com

Фото: Harpal Singh / Unsplash.com

Приятно, когда российские издательства (в данном случае «Эксмо») оперативно реагируют на новости западного рынка, сокращая лаг между международным релизом и выходом перевода. Именно так произошло с книгой американского журналиста Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», первый тираж которой поступил в продажу на домашнем рынке в середине прошлого года. Впрочем, скорость тут не главное. Об игровой индустрии на Западе написано немало хороших книг. Но у Шрейера все равно получилось отыскать свежие и по-настоящему увлекательные истории создания популярных игр – и описать их одновременно глубоко и доступно для широкого круга читателей (необязательно геймеров). В сокращенном виде мы публикуем главу об игре «Stardew Valley», созданной разработчиком-одиночкой Эриком Бароном.

Эмбер Хейджман продавала крендели, когда впервые увидела Эрика Барона. Она вот-вот должна была закончить школу, он поступил в колледж, и оба они трудились в «Оберн-Супермолл» к югу от Сиэтла. Барон был красив, с темными глазами и застенчивой улыбкой, а Хейджман увлекалась созданием разных вещей – маленьких игр, музыкальных альбомов, рисунков. Вскоре они начали встречаться.

Довольно быстро выяснилось, что они оба любят «Harvest Moon» – серию спокойных японских игр, в которых игроки занимаются поддержкой и развитием собственных ферм. Долгое время Хейджман и Барон сидели рядышком и играли в «Harvest Moon: Back to Nature» на PlayStation, передавая джойстик из рук в руки, знакомясь с жителями фермы и сажая капусту на продажу.

К 2011 году их отношения перешли на новый уровень, и пара стала жить вместе в доме родителей Барона. Эрик, только что получивший степень в области компьютерных наук в Вашингтонском университете Такома, изо всех сил пытался найти работу программиста. «Я был просто нервный и неловкий, – говорит он. – Собеседования мне не давались». Он бродил по своему району в поисках любой работы, которую мог найти. И по ходу дела начал задумываться: а почему бы ему самому не сделать видеоигру? Это был бы хороший способ улучшить навыки программирования, набраться уверенности и, возможно, найти достойную работу. Барон уже несколько раз пытался начать крупный проект вроде клона экшн-игры «Bomberman», но не закончил ни один из них. «На этот раз, – сказал себе Эрик, – он завершит начатое». И поделился с Эмбер своими планами на ближайшие шесть месяцев или около того – как раз во время нового витка поиска вакансий.

Представление Барона об игре было очень четким, хотя и лишенным оригинальности: он хотел сделать свою версию «Harvest Moon». Оригинальная игра стала менее популярной из-за споров о товарном знаке и резкого снижения качества. Было трудно найти современную игру, которая дарила бы такое же спокойствие, как оригинальный симулятор фермы. «Я просто хотел играть в игру, чтобы она была очень похожа на первые две серии “Harvest Moon”, но только с другими людьми и с другой картой, – вспоминает Эрик. – Я мог бы играть в разные версии этой игры вечно. Но их не существовало. Так что я просто подумал: а почему никто не сделал этого? Я был уверен, что многие люди хотели бы поиграть в такую игру».